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#64. AI부터 UGC까지, 지금 게임 산업을 뒤흔드는 트렌드!

5분 분량

조회수 114


여러분, 평소에 게임을 즐겨 하시나요?


(출처 : 와이게임)

PC, 모바일, 콘솔을 넘나들며
게임은 이제 언제 어디서나
즐길 수 있는 대표 콘텐츠가 되었죠.

최근 국내 게임사들은 동남아, 북미, 중동 등
새로운 시장으로 발 빠르게 진출
하며
글로벌 무대를 넓혀가고 있는데요.



(출처 :  삼정KPMG)

동시에 AI 같은 기술이 게임 제작 방식을 바꾸고,
인디게임이 주목받으면서 게임 산업 전반에
새로운 변화의 바람이 불고 있습니다.

지금은 그야말로 게임 산업의
새로운 전환점을 맞이한 시기라고 할 수 있는데요.

그렇다면 앞으로 게임 산업은
어떤 트렌드로
흘러갈까요?

지금부터 함께 하나씩 알아보도록 하겠습니다!


 



# K-게임, 글로벌 판을 넓히다!


K-POP 만큼이나
최근 K-게임의 위상도 정말 대단한데요.



(출처 : 한국콘텐츠진흥원)

2023년 세계 게임 시장에서
한국은 미국, 중국, 일본에 이어
당당히 4위를 차지
하며 저력을 보여주었습니다.

2023년 한국 게임산업 수출액은
전년 대비 소폭 감소했지만,
여전히 83억 9,400만 달러(약 10조 9,576억 원)라는
어마어마한 규모를 자랑하고 있는데요.



(출처 : 한국콘텐츠진흥원, 삼정KPMG)

수출국가 비중의 경우 중국(25.5%)이 1위이지만,
동남아시아가 전년 대비 5%나 상승하며
제2의 수출 시장으로 급부상했습니다.

국내 게임사들이 중국 시장의
불확실성에 대응
하기 위해
높은 스마트폰 보급률을 갖춘
동남아 시장 공략에 적극적으로 나선 결과인데요.



(출처 : 엠게임, 디지털투데이)

동남아 유저들의 경우 한국과 비슷한
MMORPG, MOBA 장르를 선호한다는 점 또한 
국내 게임사에게는 매력적인 포인트입니다.


(*MMORPG : 대규모의 이용자가 온라인상에서
함께 게임을 플레이하며 역할을 수행하는 게임 장르,
*MOBA : 두 팀의 이용자가 독특한 능력을 가진
캐릭터를 조종해 경쟁하는 게임 장르)




(출처 : CEOSCOREDAILY)

실제로 엔씨소프트는 베트남 IT 기업
VNG와 합작법인 NCV 게임즈를 세우고,
넥슨은 베트남 현지 개발 법인을 확장하는 등
현지화 전략에 공을 들이고 있는데요.

이 밖에도 넥슨은 '던전앤파이터' IP 기반의
'퍼스트 버서커: 카잔'을
독일 게임스컴과 도쿄게임쇼에 출품했고,
'퍼스트 디센던트'로 북미 시장 공략에 나서기도 했습니다.



(출처 : 시사저널e)

크래프톤의 경우 '배틀그라운드' IP를
인도와 중동
에 선보이거나
데브시스터즈의 '쿠키런: 인도'가
현지 인기 TOP10
에 오르는 등
새로운 시장 개척에도 성공하고 있는데요.

최근에는 넷플릭스 오리지널 애니메이션
'케이팝 데몬 헌터스(케데헌)'의 글로벌 흥행처럼,
한국적 정체성을 담은 게임들이 세계 시장에서
새로운 경쟁력이 될 것이라는 기대감도 커지고 있습니다.



(출처 : 넥슨게임즈)

넥슨게임즈는 조선시대 도사 전우치
소재로 한 게임 '우치 더 웨이페어러'를,
펄어비스는 한국적 요괴 도깨비
활용한 게임을 개발 중인데요.

우리 고유의 문화를 활용한 콘텐츠
글로벌 시장에서 얼마나 또 멋진 파급력을
보여줄지 기대가 됩니다.




 
# AI, 게임 제작 방식을 바꾸다!

최근 게임 산업에서는
AI 기술의 활약이 눈부신데요!



(출처 : 한국콘텐츠진흥원)

한국콘텐츠진흥원이 발표한
글로벌 게임산업 트렌드에 따르면,
올해 글로벌 게임사의 64%가 AI를 활용하고 있거나
관심을 가지고 있는 것
으로 나타났습니다.

향후 5~10년 내에 AI가
게임 개발의 주요 부분을 담당
할 것이라는
전망도 나오고 있는데요.




(출처 : 엔디비아, 인공지능신문)

생성형 AI는 캐릭터 외형, 배경,
텍스처 같은 시각적인 요소뿐만 아니라
오디오, 게임 줄거리 작성, 심지어 게임 코드까지
정말 다양한 분야에서 활약을 하고 있습니다.

덕분에 게임 개발 시간은 짧아지고 예산은 절감되면서
전체적인 효율성이 크게 높아지고 있죠.

실제로 크래프톤 산하의 렐루게임즈는
단 3명의 인원이 AI를 활용해
한 달 간격으로 두 종의 게임을 출시
하며
그 잠재력을 입증하기도 하였는데요.



(출처 : 크래프톤, 조선일보)

'마법소녀 루루핑'은 음성 인식 AI를,
'언커버 더 스모킹 건'은 GPT-4o 기반의
자유로운 채팅으로 용의자를 심문하는 등
AI가 단순 보조 도구를 넘어
게임 플레이 자체를 변화
시키고 있는데요.



(출처 : 아시아경제)

넷마블, 엔씨소프트 등
국내 주요 게임사들의 경우
아예 AI 전담 조직을 강화
하며
활발하게 기술을 도입을 하고 있습니다.

넷마블은 '콜럼버스실'과 '마젤란실'로
구성된 AI 센터를 운영하고 있으며,
엔씨소프트는 자체 개발 언어모델
바르코(VARCO)
를 통해 게임 개발 생산성을 높이고 있죠.



(출처 : 삼정KPMG, 한국콘텐츠진흥원)

물론 AI 활용 과정에서의 저작권 문제나
몰입감 저하에 대한 우려
도 있지만,
콘텐츠 품질이 지속적으로 개선되면서
AI는 새로운 가능성을 열어가고 있습니다.





# 멀티 스튜디오, 창의성과 효율을 동시에!

게임 업계는 최근 독립 스튜디오 체제,
멀티 스튜디오 전략이 확산되고 있습니다.



(출처 : 크래프톤)

본사 집중 개발에서 벗어나
복수의 제작 스튜디오를 구축하고
각 스튜디오의 창의성을 극대화
하는 방식인데요.

이를 통해 개발 독립성을 확보하고,
다양한 장르의 게임을 동시에 개발하며
시장 변화에 빠르게 대응할 수 있게 됩니다.

이러한 체제 전환은 게임에 따라 추구하는 재미와
이용자층이 다르다는 점을 고려해
변화가 빠른 게임업계에 적합한데요.



(출처 : 넥슨)

넥슨의 경우 네오플, 넥슨게임즈,
민트로켓
등 여러 스튜디오를 운영하며
'퍼스트 버서커: 카잔'으로
콘솔 시장에 도전하기도 하였습니다.



(출처 : 삼정KPMG, 한국콘텐츠진흥원)

크래프톤도 펍지, 블루홀 등
총 14개에 달하는 스튜디오
를 보유하며,
인조이스튜디오를 신규 설립해
'인조이'의 개발 속도와 완성도를 높이고 있죠.



(출처 : CEOSCOREDAILY)

엔씨소프트 역시 그동안
본사 집중 체제였던 방식을 벗어나
퍼스트스파크 게임즈, 빅파이어 게임즈 등
4개의 비상장 자회사를 올해 신설하였습니다.

이러한 멀티 스튜디오 체제는
개발자들의 창의성과 전문성을 높이고,
대작 한두 개의 흥행에만 의존하는 리스크를 분산하며
여러 IP를 동시에 개발하는 효과가 있습니다.





# 광고, 게임 속에 자연스럽게 스며들다!

이제 게임 속에서도
광고를 만나는 시대가 되었죠!

인게임 광고(IGA)는 게임 내에 광고 제품을 배치하여,
유저들이 플레이 중 자연스럽게 브랜드나 제품을
경험할 수 있도록 하는 방식인데요.



(출처 : 크래프톤, 이마트24)

이 수익 모델은 특히 캐주얼 게임에서 시너지를 내며
새로운 수익 모델로 떠오르고 있습니다.


(*캐주얼 게임 : 간단한 조작으로 짧은 시간 동안
누구나 부담 없이 즐길 수 있는 게임)


넷마블의 '세븐나이츠 키우기'
그 대표적인 성공 사례인데요.



(출처 : 세븐나이츠, 게임톡)

'세븐나이츠 키우기'의 경우 출시 후 한 달 만에
글로벌 시장에서 약 4천만 달러
(약 538억 원)의 매출
을 올렸습니다.

특히 월정액 형태로 제공되는 광고 제거 아이템
게임의 지속적인 수익 창출에
큰 역할을 했다는 분석이 나오고 있는데요.

이 모델은 게임에 큰돈을 쓰지 않는
일반 유저들도 광고 시청을 통해
게임사 매출에 기여할
수 있게 해주며
새로운 가능성을 제시했습니다.



(출처 : Roblox Creator Dashboard)

물론, 모든 IGA가 환영받는 건 아니죠.

실제 스팀의 경우 게임의 몰입감을
방해하는 광고를 금지
하고
게임 세계관에 자연스럽게 녹아드는
네이티브 광고만 허용한다고 하였는데요.

예를 들어, 게임 속 가상 도시에
실제 브랜드 매장이나 광고판을 구현하는 식입니다.



(출처 : 삼정KPMG, 한국콘텐츠진흥원)

단순히 수익만을 쫓기보다
게임의 품질과 사용자 경험을 강화하는 방향으로
다양한 광고 수익 모델을 고민해야 할 것 같습니다.





# 게임 IP, 게임을 넘어 문화로!


(출처 : 마이크로소프트)

마이크로소프트가 690억 달러, 한화 약 99조 원을 들여
게임사 액티비전 블리자드를 인수한 이유는 뭘까요?

바로 IP 확보 때문인데요!

이처럼 게임 산업에서 IP(지식재산권) 확장 전략
이제 선택이 아닌 필수가 되었습니다.



(출처 : 이코리아, 크래프톤)

크래프톤 역시 핵심 IP인 '배틀그라운드'를
인도·중동 지역
에 성공적으로 선보이며
지난해 영업이익 1조 원 돌파에 기여하는 등
변화를 꾀하고 있는데요.



(출처 : 지디넷코리아)

넷마블의 경우 인기 웹소설·웹툰
'나 혼자만 레벨업'을 게임으로 성공
시킨 데 이어,
인기 미드 '왕좌의 게임' IP를 활용한
'왕좌의 게임: 킹스로드'도 국내 출시할 계획입니다.

이처럼 다른 미디어 IP를 게임으로 제작하거나,
게임 IP를 다시 영화, 웹툰, 굿즈
다양한 콘텐츠로 확장하는
전략이 활발하게 펼쳐지고 있는데요.



(출처 : VISLA Magazine)

넷플릭스의 경우 '오징어게임', '기묘한 이야기' 등
자사 인기 드라마 IP를 게임으로 전환하고 있죠.

특히 '오징어게임' 게임은 출시 한 달 만에
이용자 600만 명을 돌파하기도 하며
IP 전환의 파급력을 입증하였습니다.


무궁무진하게 확장될 게임 IP의
다양한 활용 모습
들을
지켜보는 것도 재미있지 않을까요?




# 게임 장르, MMORPG를 넘을 수 있을까?

최근 엔씨소프트, 크래프톤, 펄어비스 등
국내 주요 게임사들은 MMORPG에
편중된 의존도에서 벗어나기 위해

장르 다변화를 하겠다고 하였는데요.



(출처 : 엔씨소프트, 경향게임스)

엔씨소프트의 경우 대표 MMORPG '리니지' 외에
서브컬처, 슈팅 장르 등 신규 투자와 판권 확보
적극적으로 나서겠다고 밝혔습니다.

크래프톤은 AI를 활용한 인생 시뮬레이션 게임
'인조이'로 장르를 넓히고 있는데요.



(출처 : 펄어비스)

펄어비스도 '검은사막'에 집중했던 것에서 벗어나
올해 오픈월드 액션 어드벤처
'붉은사막'을 출시
하며 장르를 확장할 계획입니다.



(출처 : 디지털투데이)

이처럼 국내 주요 게임사들이
MMORPG 중심 체제 개선을 시도하고 있지만,
MMORPG의 강세는 여전한데요.

퍼즐, 캐주얼, 서브컬처 등 장르 다양화를 외치면서도,
 MMORPG라는 안전한 선택지에서
벗어나지 못하고 있다는 지적이 함께 나오고 있죠.



(출처 : 넷마블)

그러한 이유에 'RF 온라인 넥스트',
'레전드 오브 이미르', '마비노기 모바일' 등
대형 MMORPG 신작들이 연이어
매출 상위권에 진입
하며 흥행에 성공했기 때문입니다.

이처럼 MMORPG가 여전히 게임사들에게
가장 안정적인 선택지로 남아있는데요.

장르 다양화를 추구하는 게임사들 사이에서
MMORPG가 어떤 식으로 변화할지
지켜보면 좋을 것 같습니다.





# UGC, 이제 유저가 만드는 게임!

그동안 게임사들은 게임 유저들이 콘텐츠를
너무 빨리 소비
해버리는 바람에,
업데이트 속도가 이를 따라가지
못하는 고민이 있었습니다.

이러한 문제를 해결해 줄 수 있는 것이
유저들이 직접 콘텐츠를 만들고 공유하는
UGC(사용자 제작 콘텐츠) 게임
입니다.



(출처 : 머니투데이)

UGC 게임은 User Generated Content로, 
게임사가 제공하는 틀 안에서 이용자들이
직접 레벨, 아이템, 맵, 캐릭터 등을 제작하고 공유
하며
게임의 재미를 확장할 수 있는 형태인데요.



(출처 : CS2)

이러한 UGC의 힘은
이미 많은 성공 사례로 입증되었습니다.

마이크로소프트의 '마인크래프트 마켓플레이스'
로블록스 코퍼레이션의 '로블록스'가 대표적인데요.



(출처 : 크래프톤, 글로벌이코노믹)

국내에서는 크래프톤의 생활 시뮬레이션 게임
'인조이'가 공식 모드 킷(툴) '인조이 모드 킷'을 통해
유저들이 의상, 가구 등을 직접 만들어 공유하고
해커톤까지 진행
하며 게임 세계를 확장하고 있습니다.

이는 개발사 중심의 일방향적인 콘텐츠에서 벗어나,
사용자와 함께 콘텐츠를 만들어가는
개방형 콘텐츠로 진화
하고 있는 것인데요.

게임 속 즐길 거리가 끊이지 않게 해주고,
유저들에게 새로운 재미를 주고 있는 것이죠.



(출처 : Statista, Roblox, 삼정KPMG)

유저들이 얼마나 더 쉽고 재미있게 UGC를
만들 수 있도록 지원하
는 것이
앞으로 게임 산업의 성공을
좌우할 중요한 요소가 될 것 같습니다.





# Z세대, 인디게임에 열광하는 이유는?

요즘 게임 시장의 판도를 바꾸고 있는 건
바로 Z세대(10대~20대 위주)입니다.

모바일 게임의 주류 유저로 떠오르는
Z세대들은 쇼츠와 릴스 등
짧고 간결한 콘텐츠에 익숙한데요.

따라서 게임의 국적이나 품질보다는
즉각적인 재미와 각인 효과에 집중하는 경향이 큽니다.



(출처 : 한국콘텐츠진흥원, 삼정KPMG)

이 흐름에 가장 잘 맞는 게임은
다름 아닌 바로 인디게임라는 사실!


기존 대형 게임들이 획일적인 재미를 추구했다면,
인디게임은 풍부한 세계관, 독창적인 스토리텔링 덕분에
Z세대의 개성을 충족시키며
새로운 대안으로 떠오르고 있는데요.



(출처 : 스팀)

'안녕서울: 이태원편'이 대표적입니다.

도트 그래픽과 독창적인 서사를 갖춘
'안녕서울: 이태원편'은 퍼즐 플랫포머 장르 게임으로,
대형 퍼블리셔의 투자를 받으며
잠재력을 인정받고 있습니다.


그러면서 네오위즈, 카카오게임즈,
스마일게이트, 컴투스홀딩스 등
국내 주요 게임사들도
현재 인디게임 발굴에 적극적
인데요.

인디게임의 경우 대작 타이틀이 가지는
높은 비용 리스크에 비해 비교적 적은 비용으로도
높은 성과
를 올릴 수 있습니다.



(출처 : 네오위즈, 비즈워치)

또한 기존 상업적 게임들과 달리 인디게임은
독창적인 게임 개발을 자유롭게 시도할 수 있다는 점도
기존 게임사들에게 매력적으로 다가오죠.

이를 통해 새로운 시장을 개척하거나,
다양한 장르의 차별화된
포트폴리오를 구축
할 수도 있기 때문인데요.

인디게임은 이제 단순 Z세대 문화가 아니라,
게임 산업의 핵심 트렌드로 거듭나고 있습니다.





# 게임 영상, 보는 게임이 대세!

여러분은 게임 영상을 즐겨 보시나요?

이제 게임은 직접 하는 것을 넘어
눈으로도 즐기는 콘텐츠가 되었는데요.



(출처 : 스태티스타, 한국경제)

유튜브, 치지직, 아프리카TV 같은
게임 스트리밍 플랫폼
을 통해
게임을 간접 체험하는 이용자들이
최근 크게 늘고 있습니다.

과거 친구 추천이나 광고가
새 게임 정보를 얻는 주된 경로였다면,
이제는 게임 플레이 및 리뷰 콘텐츠가
새로운 게임 선택의 중요한 기준
으로 떠올랐는데요.



(출처 : 삼정KPMG, 한국콘텐츠진흥원)

실제로 국내 이용자의 31.6%
온라인 동영상 플랫폼에서
게임 정보를 참고한다고 합니다.

이렇게 보는 게임 트렌드가 확산되면서,
게임을 직접 구매하지 않고도 즐기는
비게이머들
까지 늘어났고
게임 콘텐츠의 영향력은 훨씬 커지고 있습니다.



(출처 : 넷마블)

게임 영상이 새로운 유저들을 끌어들이는
중요한 역할을 하고 있는 것이죠.

게임사들 역시 신작 홍보에
스트리머나 유튜버를 적극 활용
하며,
새로운 유저 유입에 총력을 기울이고 있습니다.


 


2025년 게임 산업은 그 어느 때보다 다채로운데요.

K-게임의 글로벌 확장,
AI와 멀티 스튜디오 변화, 인디게임과 UGC까지
새로운 흐름이 계속 이어지고 있죠.


(출처 : 삼정KPMG)

이제 게임은 단순한 재미를 넘어,
문화와 기술이 만나는 큰 무대가 되었습니다.

앞으로 게임이 다양한 기술과 만나
어떤 놀라운 시너지
를 만들어낼지,
또 어떤 새로운 재미를 줄지
다음 챕터를 기대해 봐도 좋을 것 같습니다.



 

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